포켓몬스터, 닌텐도, 포켓몬, 일본 대표 소프트파워
포켓몬스터는 포켓몬 컴퍼니가 발매하는 게임 시리즈, 또는 이를 원작으로 한 텔레비전 만화 영화/만화/TCG 등의 미디어 믹스 작품, 또는 해당 시리즈에 등장하는 가상의 생물들을 통칭하는 말이다.
원작, 즉 시리즈의 시발점이 되는 작품은 비디오게임으로, 1996년 일본에서 닌텐도 게임보이용 게임 소프트로 출시되었다. 애니메이션이나 만화책 같은 기타 다른 매체 및 관련 상품들은 이 게임에서 파생된 부산물이다. 때문에 포켓몬스터 애니메이션 시리즈는 비디오게임 기반 애니메이션들 중 가장 성공한 사례로 꼽힌다.
전 세계 미디어 믹스 총매출 1위(약 1020억 달러)의 전 세계적 문화적 현상이라고 불릴 만큼의 글로벌 콘텐츠다. 이는 거대 미디어 프랜차이즈의 대명사인 스타워즈와 마블 시네마틱 유니버스를 합한 것과 맞먹는 매출이다(각각 700억 및 400억 달러). 포켓몬스터 시리즈의 전체 판매량은 약 3억 6,800만장으로 판매량 1위인 마리오 시리즈에 이어 2위에 해당하며 전 세계의 모든 RPG 시리즈 중 가장 많이 팔린 시리즈이기도 하다.이코노미스트는 포켓몬을 '일본의 가장 성공적인 문화 수출품'이라 평했다.출처
처음 나왔을 당시 귀엽고 나름대로 창의적인 포켓몬스터들의 외형은 전 세계의 어린 아이들을 흥분시키기에 충분했고, 나중에는 청소년은 물론 어른들에게까지 많은 인기를 끌었다. 인기를 끄는 일본 만화나 게임들이 그러하듯 그야말로 일본을 대표하는 최강의 소프트파워.
정식 명칭은 ‘ ポケットモンスター’(포켓토몬스타), 즉 ‘포켓몬스터’지만 그 축약형인 ‘ ポケモン’(포케몬)이 훨씬 널리 쓰인다. 우리말로는 포케몬이 아니라 ‘포켓몬’으로 축약한다.
로마자(알파벳)로는 Pokémon이라 표기하는데, é는 ‘에’로 발음하므로 올바른 발음은 ‘포케몬’이다. 허나 é의 올바른 발음을 모르는 사람들이 많으므로(특히 영어권) 종종 ‘포키몬’으로 오독하며 심지어 ‘포크몬’(동사 poke의 발음이 ‘포크’다)으로 발음하는 이들도 있다. 로마자 기반 언어판(즉 영어, 불어, 독어 등등)에서는 시리즈 정식 명칭이 축약형인 Pokémon이다(Pocket Monster가 아니라). 포켓 몬스터가 정식 명칭인 나라는 일본, 우리나라, 중화권(‘寶可夢系列’) 정도.
메인 시리즈는 한국, 일본, 중국 기준으로 '포켓몬스터(ポケットモンスター, 寶可夢系列)', 외전 시리즈는 '포켓몬(ポケモン, 寶可夢)'이라는 제목을 사용한다. 한국, 일본, 중국을 제외한 해외판에서는 상표권 문제로 인해 본가 시리즈든 외전 시리즈든 'Pokémon(포켓몬)'이란 제목을 사용한다.
소설판의 설정에서는 포켓몬의 일본어(ニッポン語)를 휴대수(携帯獣)로 설명하고 있으며, 1세대 패미통 특집기사 <패미통 포켓몬 도감>에서는 오박사의 이력을 설명하면서 '휴대수 학부'(携帯獣学部)라는 언급이 나온다. 현재는 메인 시리즈에서는 거의 사용되지 않고(배경 시대가 일본 근대에 가까운 Pokémon LEGENDS 아르세우스 시점에서도 '휴대수'가 아니라 '포켓몬'이라고 언급한다), 일부의 미디어 믹스에서 인용하고 있다.
특징
몬스터볼(Poké Ball)이라는 가상의 휴대용 캡슐로 몬스터를 포획한 다음에 간편하게 데리고 다니며 키우는 게임의 내용을 표현한 제목이다.
게임의 1차적인 목표는 각 지방에 있는 8개 포켓몬 체육관의 체육관 관장을 이겨 체육관 배지를 8개의 포켓몬 체육관에서 모은 후, 이를 바탕으로 포켓몬 리그에서 사천왕과 챔피언에게 도전하는 것이다. 그 과정에서 라이벌과 경쟁하거나 시리즈별로 다르게 나오는 범죄 조직을 소탕한다. 챔피언을 이기면 전당 입성이 가능한데, 전당 입성 이후에 엔딩이 나온다. 요즘 포켓몬덕후 입장에서는 엔딩 후의 수집 및 대전요소가 메인이겠지만 1세대 개발 당시만 하더라도 발매 2주 전까지도 대전 시스템을 갖추지 않았을 정도로 스토리를 진행하는 RPG로서의 비중 또한 무시 못 할 게임이다.
세컨드 파티이긴 하지만 닌텐도에 없어선 안 될 중요한 IP중 하나이기도 하다. 닌텐도의 모바일 게임 진출에도 포켓몬이 마리오보다 적극적이기도 했다. 하지만 인지도가 높은 포켓몬인지라 히트를 친다. 대표적인 것이 포켓몬 셔플과 포켓몬 듀얼. 그리고 2016년에는 포켓몬 GO가 전세계적으로 초특급 인기를 얻는다.
닌텐도 콘솔용 대표주자(console)가 젤다나 마리오가 있다면 휴대용(portable) 대표주자는 포켓몬이 있다고 해도 과언이 아닌데, 대부분의 포켓몬 게임들은 다 휴대용 게임에서도 나왔다.
포켓몬스터는 개발사인 게임 프리크의 사장인 타지리 사토시가 6년간의 고생 끝에 낳은 결실인데, 게임 출시에 6년이라는 오랜 세월이 걸린 데에는 비하인드 스토리가 있다.
포켓몬스터는 원래 닌텐도 산하의 APE에서 개발금을 투자받아 1991년에 완성하여 납품하기로 약속하였는데, 타지리 사토시의 개발 욕심에 의하여 당초 기획보다 더 많은 아이디어를 계속 추가하면서 개발 기간이 길어졌고, 개발자들 간의 트러블에 의하여 몇몇 개발자는 퇴사까지 했으며 거기에 더해 벤처기업이다보니 게임 개발 경험도 다들 없는데다 재정적으로도 어려움을 겪으며 개발지옥에 빠진 상태였다.
그래서 APE 소속 프로듀서인 이시하라 츠네카즈는 개발이 시작된지 반년만에 포켓몬스터 개발을 잠시 중단한 후 그동안 하청을 받아가면서 개발비를 벌고 스태프들도 게임 제작 경험을 쌓은 뒤 포켓몬스터를 다시 개발하자고 제안을 하게 된다. 그래서 닌텐도에게 게임을 하청받아 제작하게 되는데, 당시 하청을 맡아 제작한 게임은 요시의 알(GB)과 마리오와 와리오(SFC)다.
이후 마리오와 와리오 발매 이후 포켓몬스터의 개발이 3년 동안 재개되었다. 이 때도 상당히 어려움을 겪었다고 하는데, 특히 개발 막바지인 1995년에는 마지막까지 개발에 참여한 인원은 단 9명 밖에 되지 않았다고 하며, 타지리 사토시는 회사 경영에도 신경쓰고 포켓몬스터 개발에도 신경쓰느라 너무 힘들어서 이시하라가 창립할 예정인 크리쳐즈와 병합까지 생각했다고 한다. 하지만 타지리 사토시가 본인의 정체성과도 같은 게임 프리크를 쉽게 포기할 수 없었기에, 결국 어려움을 견뎌내고 게임 프리크 단독으로 게임을 개발해내기에 이른다.
타지리 사토시는 당시 게임 업계가 고성능, 뛰어난 3D 그래픽에 집중하던 것과는 다른 방향으로 구상을 전개해 나갔다. 그의 목표는 혼자서 몰두하는 게임이 아닌, 사람들과의 커뮤니케이션을 기본 바탕으로 하는 육성게임을 만드는 것이었다. 2010년대 이후 인터넷의 발전으로 게임계의 헤게모니 자체가 완전히 온라인으로 넘어오고, 스마트폰의 확산으로 인해 SNS 기반의 게임들이 대세로 자리잡은 것을 보면 이 전략이 얼마나 대단한 선견지명이었는지를 알 수 있다.
그러기 위해서는 간편하게 휴대할 수 있는 소형 게임기가 적격이었는데, 마침 게임보이에는 대전용 통신 케이블 기능이 탑재되어 있었다. 하지만 아주 중대한 문제가 남아있었는데, 그것은 캐릭터가 서로 교환하고 싶을 정도로 "다양"하고 "귀여워야" 한다는 점이었다.
지금의 포켓몬스터의 디자인이 나오기까지 디자인을 담당하는 스기모리 켄이 약 300여가지의 스케치를 그렸다. 그 후 사내 인기투표까지 하면서 다시 그려낸 150여마리의 포켓몬을 엄선하게 되었다. 포켓몬의 수는 시리즈가 나올 때마다 100마리, 135마리, 107마리, 156마리, 72마리, 86마리, 2마리, 82마리, 7마리가 추가되어 8세대까지 총 898마리가 되었다.
1996년 2월에 처음 발매를 시작한 포켓몬스터 레드·그린은 당시에는 주간 판매 랭킹을 봐도 베스트 텐에 아슬아슬하게 들어갈 수 있을까 없을까 하는 정말로 조용한 스타트였다. 프로듀서인 이시하라 츠네카즈는 '막차에 간신히 탄 것인가' 하는 느낌이었다고. 하지만 게임이 재밌다는 입소문과 초등학생들에게 인기가 있었던 게임 잡지 코로코로 코믹스의 영향과 뮤 배포 이후로 초등학교 아이들 사이에서 선풍적인 관심을 끌었다. 8비트 게임보이의 단순한 흑백 게임이었음에도 당시 화려한 사양으로 발매되던 게임의 인기를 가볍게 상회할 정도로 그 인기는 엄청났다. 1996년은 벌써 게임보이가 나온지 7년이나 되었던 해였다. 게임보이보다 1년 늦게 나온 슈퍼패미컴도 닌텐도64와의 세대 교체를 기다리고 있었고, 게임보이 역시 인기가 떨어져 가고 있던 때라 슬슬 닌텐도 측에서 게임보이의 후속작을 기획하고 있었던 상황이었다. 그러나 포켓몬스터의 엄청난 성공으로 인해 게임보이 컬러도 자연스럽게 제작이 늦어졌다. 당초 계획은 1996년도나 1997년도에 제작 예정이었으나 1998년도에 제작을 했다. 또한 후속작인 포켓몬스터 금·은도 레드·그린 발매 직후 1998년 초 발매를 목표로 개발에 착수했으나 레드·그린이 예상보다 인기를 엄청 끌게되자 블루 버전과 피카츄 버전을 중간에 발매하게 되고, 금·은은 연기되고 1999년 말에 발매된다.
그리고 포켓몬스터는 탄생부터 미디어 믹스를 염두에 두고 있었다. 포켓몬이 기획된 대전제가 이시하라 츠네카즈가 APE에 입사하기 이전 후지 테레비 산하의 영상 프로덕션에 근무하고 있을 때부터 '게임을 소재로 한 애니메이션'에 대해 고민한 것이였고, 그 게임을 만들 사람으로 타지리 사토시를 눈독 들이고 있었던 것이다. 그래서 레드/그린이 첫 기대치가 좋지 않은 상황에서도 이시하라는 레드/그린을 실험작이라 생각하고 후속작에서 미디어 믹스를 완성시키겠다는 계획으로 게임이 나온 직후 바로 미디어 믹스 상품을 기획하게 된 것이다. 하지만 그의 예상과는 달리 레드/그린이 시간이 지날수록 인기를 끌게 되었고, 후속작을 내다보고 기획한 미디어 믹스 상품은 레드/그린의 인기와 제대로 맞물려서 1990년대 말 포켓몬스터 붐을 일으키게 된다.
2020년, 포춘지에서 선정한 가장 위대한 현대 디자인 100선에 67위로 선정되었다.
포켓몬스터 시리즈가 전통적으로 어린이들을 대상으로 마케팅을 하고 있지만, 1990년대 후반부터 출시한 지 20년 이상이 넘어가고 많은 사람들의 사랑을 받는 작품이다 보니, 어린 시절부터 포켓몬스터를 보면서 성장한 연령층은 20~30대 이상의 성인들이 더 많은 것이 당연하다. 그리고, 2020년대를 비롯한 현재에도 포켓몬스터 시리즈가 현역이고 부모 세대들이 즐기는 것을 자식 세대도 옆에서 구경하고 같이 즐기기 때문에 당연히 포켓몬스터의 열혈 팬들은 더욱 증식된다. 그 덕분에 포켓몬스터의 IP가 엄청난 물량과 매출을 쏟아낼 수 있는 것이다.
많은 이들이 거론하는 것으로는 '캐릭터가 무척 귀엽다', '성장해 가는 것이 즐겁다', '잡아내거나 교환하는 것이 가능하다', '캐릭터의 형태나 포즈가 멋지다', '진화한다, 포획할 수 있다, 라이벌이 있다', '여러 포켓몬과 만날 수 있고 레벨이 오르면 점점 강해진다' 등등 여러가지 의견이 있다. 겉으로 보기에는 단순히 스토리를 진행하며 친구들과 즐기는 가벼운 게임이라는 인상이 강하다. 스토리 자체도 꽤나 간단하고 가벼운 편이다.
허나 저연령대에 맞춘 스토리와 등장 캐릭터들에 비해 게임의 성격이 '극상성 게임'인지라 난이도가 은근히 높은 편이다.
특히 배틀타워나 다른 게이머와의 배틀 즉, '실전'을 위해 성격, 종족치, 개체값, 노력치, 유전기, 특별한 색 등의 용어를 접하다 보면 웬만한 한국 온라인 게임 못지않은 노가다 게임 이라는 것을 알게 된다. 개체값이나 성격이 모두 랜덤인 데다 잠재파워 타입 맞추기 등까지 생각하면 사실 한국 온라인 게임보다도 반복성이나 운 요소가 심한 편이다.
반면 이런 노가다를 하지 않아도 게임 스토리를 진행하는 데 불편함이 느껴지는 부분은 없다. 결과적으로 라이트 유저와 헤비 유저 전부를 만족시킬 수 있는 시스템으로 일단 설계되어 있기는 하다. 정말 난이도가 괴랄한 게임들과는 다르게, 이 게임은 신규 라이트 유저들도 공략집과 '운'만으로 시간과 노력을 투자하면 클리어가 가능하기 때문이다. CRPG적 던전 디자인을 반영한 각종 이벤트들, 중간보스격인 체육관 관장이 있는 미니 던전 체육관의 존재도 매우 큰 영향을 주었다.
또한, 이러한 요소들은 모두 퍼즐을 포함하고 있다. 특별한 아이템이나 포켓몬을 얻기 위해 탐험을 해야 하기도 한다. 그 과정에서 얻는 성취감과 더불어 체육관에서 펼쳐지는 밝고 경쾌한 체육관 테마와, 포켓몬의 활기차고 희망이 넘치는 모험심을 잘 살려주기도 한다. 유튜브 영상만 찾아봐도 알 수 있듯이 모든 체육관에서 흘러나오는 배경음악은 사람들의 관심 밖이지만, 이 음악이 없다면 포켓몬 시리즈는 단팥 없는 호빵일 것이다.
포켓몬스터는 OST으로도 큰 호평을 받고 있다. 과거 1세대 시절 마스다 준이치 단독으로 시작해, 현재는 그를 필두로 한 후배 작곡가들이 참여하는 포켓몬스터의 OST는 게임의 재미를 곁들이는 데 중요한 요소이고, 대부분 좋은 평가를 받고 있다.
즉, 포켓몬스터는 육성·모험·퍼즐·판타지·현대물·배틀이 합쳐진 하이퍼 퓨전 게임인 것이다. 특히 모험적 요소가 매우 중요하다. 당장 모험이 제일 인기있는 영역임은 물론이고, 체육관의 존재와 각종 극복해야하는 사건들이 단순한 RPG가 아닌 그 이상의 게임을 만들어낸 것이다.
그러나 엄밀히 말하면 시리즈 모두가 '재탕'인 것을 부정할 수 없다. 하지만, 게임의 근본 설계가 워낙 탄탄하기 때문에 긴 시간동안 시리즈를 이어오고 있고, 타이틀을 2개로 분리해서 파는 상술을 벌여도 많은 인기를 유지하고 있다.
이뿐만이 아니라, 만화·애니메이션과의 연동까지 합쳐져 포켓몬스터가 미디어 믹스에서 레전드급으로 성공할 수 있었다. 포켓몬스터의 특징이 매우 중요한 이유는 대형 배급사들에 의해 배급되는 요즘 게임들이 게임의 동영상화 및 단편화 문제를 가지고 있는데, 포켓몬스터는 기본 설계가 이런 문제와 거리가 멀고 오히려 게임의 근원이라 할 수 있는 CRPG에 가깝다는 것이다.
거기에 포켓몬스터는 증강현실 및 가상현실 기반 게임을 만들기 아주 적합한 게임이다. 지금 증강현실 장비를 통해 바로 눈 앞에서 포켓몬 포획과 대전을 할 수 있다고 생각해보라. 이걸 어설프게나마 따라한 포켓몬 GO가 얼마나 성공했는지를 생각해보자. 이것을 완벽하게 재현한 게임이 나온다면, 얼마나 선풍적인 인기를 끌지는 뻔할 뻔 자다.
또한, 통신기능을 극대화시켜 단순히 1명만 즐기는 것이 아닌 여러 사람이 같이 서로 통신을 이용하여 교환, 대전을 할 수 있도록 만들었다. 게임은 혼자서만 하는 것이라는 생각을 정면으로 부정하는 시스템으로 제작되었고 당시로서는 매우 참신하고 기발한 시스템으로 비춰졌다. 게임이 더 이상 폐쇄적인 놀이가 아니라는 것을 보여주는 대표적인 경우다.
한편으로 교환 기능을 이용하여 포켓몬을 전송할 수 있다는 점 또한 인기 요인 중 하나이기도 하다. 보통 게임은 후속작의 등장 캐릭터는 전작과 연계되는 경우도 있지만 아닌 경우도 많다. 그러나 포켓몬스터는 전송 기능을 이용하여 후속작에 이전작의 캐릭터를 옮겨오는 것이 가능하다. 데이터를 전송받는 버전이 전송하는 쪽의 데이터를 참고하여 똑같은 데이터를 생성해주는 것이며 이것은 오래 전부터 함께해 온 애정 캐릭터와 계속해서 같이 게임을 플레이해나가는 감성적인 기분을 만족시켜주며, 감성적인 이점 외에도 이미 잘 육성이 된 완성된 캐릭터를 그대로 들고 와서 안정적인 플레이가 가능하게 해준다는 실리적인 이점도 존재한다.
결과적으로 세계에서 3번째로 많이 팔린 게임 시리즈가 되었다. 1위는 마리오 시리즈, 2위는 슈퍼마리오 시리즈이다.
한국
끝없는 게임성 논란 ‘따위’를 인기에서 바탕한 매출액으로 대놓고 무시하는 한국닌텐도의 밥줄이다. 사실 일본이든 북미든 간에 전 세계에 해당되는 사항이지만. 2012년 이후부터 스위치 정발 전까지 스마트폰 보급에 따른 적자 등으로 정발되는 게임 수가 줄어들고 있음에도 한국닌텐도가 최우선적으로 발매하는 거의 유일한 시리즈였다. 외전을 제외하면 기본 약 20만 장을 팔아치우는 한국 콘솔 최강의 콘텐츠이자, 블리자드 엔터테인먼트 게임을 제외하면 한국 패키지 게임 최강의 콘텐츠이다.
3세대 까지는 대원미디어가 정발을 담당했으며 특히 2세대 금은판은 한국어화와 함께 정발을 내며 국내 게임보이 판매량을 견인했다. 그리고 국내 포켓몬스터 TVA 시리즈는 시청률 33%라는 거짓말 같은 수치를 달성함으로서 역대 최전성기, 무인편과 함께하며 한국에 확고하게 포켓몬의 지지기반을 쌓는데 성공하였다. 포켓몬 코리아로 이관된 4세대 포켓몬스터 다이아몬드/펄 버전부터는 매번 정발 뿐만 아니라 한국어화도 빠트리지 않고 발매를 하고 있다. 7세대 포켓몬스터 썬·문은 1주일에 9만 장을 판매하는데 성공해 동물의 숲 시리즈와 함께 명실공히 한국닌텐도의 꾸준한 밥줄로 매김하고 있다.
2006년(4세대)부터는 포켓몬스터의 국내 판권이 대원미디어에서 포켓몬 코리아로 넘어갔다. 이에 몇몇 이벤트나 운영, 특히 대원 시절에 비하여 번역 문제에서 비판의 목소리도 많으나 산재한 단점에도 불구하고 한국은 일본 외 지역에서 포켓몬 담당 지사가 존재하는 유일한 나라이기도 하다. 더군다나 대원미디어가 3세대 시기에 행한 대처를 생각하면 환골탈태 수준.
그래서 3DS와 비록 국내엔 정식발매되지는 않았으며 Wii U로 한국 닌텐도와 닌텐도가 끔찍한 침체기를 겪은 후임에도 불구하고 닌텐도 스위치 플랫폼으로 새로운 포켓몬스터 신작 레츠고 시리즈가 발매된다는 정보가 나왔을 때에 포켓몬스터 팬덤은 물론 한국의 닌텐도 팬덤 전원이 '스위치의 정발 가능성이 늘어났다', '스위치 자체는 정발되지 않는다 해도 게임 본편에 멀티랭귀지로 한국어를 포함해 줄 것'이라는 기대가 생길 정도였다. 그리고 스위치와 레츠고 시리즈는 팬들의 예상대로 한국어판으로 정발이 되었다. 또한 닌텐도 스위치 자체 시스템에 한글 키보드는 지원이 되지 않았었지만 자동완성 기능까지 있는 한글 키보드가 포켓몬스터 레츠고에 최초 수록되는 등 여러모로 특혜를 받고 있을 정도다.