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갈라파고스 일본, 잴라파고스(Jalapagos)

Jobs 9 2022. 9. 8. 12:27
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갈라파고스

게이오기주쿠 대학 교수였던 나쓰노 다케시가 처음 사용한 용어로 지역 시장에 특화된 기술과 서비스, 제품이 발전되어 국제표준과 세계시장에 맞지 않게 되고 결국 기술력과는 상관없이 세계시장에서 고립되는 것을 의미한다. 기술 수준과 상관 없이 세계시장에서는 통용되지 못하는 상황에 이르는 것으로 대표적으로 일본의 가전 제품들을 들 수 있다. 

일본은 IT 분야에서 전세계를 석권했으나 1990년대 이후 점차 국제시장의 주도권을 잃기 시작했다. 이러한 추세에 대해 일본 총무성이 연구를 의뢰했고 2007년 '일본 무선 전화 시장 보고서'가 나오게 되었다. 일본의 IT산업의 부진의 이유는 국제적인 표준을 무시하고 일본 내수시장에서만 통용될 제품에 집중한 것이었다. 나쓰노 다케시는 이러한 경향을 다윈이 독립적인 진화 경향을 연구했던 갈라파고스 제도에 빗대 ‘갈라파고스 증후군’이라고 이름붙였다. 일본에서 두드러지게 나타났기 때문에 ‘일본(Japan)’과 ‘갈라파고스(Galapagos)’를 합쳐 ‘잴라파고스(Jalapagos)’라고도 말한다. 현재에는 일본 뿐만 아니라 어떤 나라든 국제 표준을 무시하고 독자적으로 발전하는 경우에 사용하고 있다

 

휴대 전화/이동통신 서비스

일본의 갈라파고스화하면 가장 대표적으로 지적하는 사례였다. 갈라파고스화라는 명칭의 기원도, 이 문서가 존재하는 이유도 여기서 나왔다.

아예 일본제 피처폰들의 명칭이 가라케, 즉 갈라파고스 케이타이일 정도다. 일본 사용자와 문화에 극도로 특화된 피처폰을 말한다. 심지어 일본 샤프에서 출시한 스마트폰 중에 정말로 이름이 갈라파고스인 제품도 있었다. 샤프의 전자책 단말기와 e북 서비스 브랜드도 '갈라파고스'라는 이름을 사용했다. 

일본에선 우리가 알고 있는 문자메시지로 SMS/MMS 대신 그에 해당하는 메일을 이용하므로 전화번호가 아니라 이메일로 보내야 한다. 일본이라고 SMS/MMS가 없는 것은 아니지만 문제는 매우 오랫동안 통신사 내부 간 내지 특별히 협약을 맺은 곳끼리만 보낼 수 있었기 때문에 당연히 효용성이 매우 떨어져서 대신 메일이 보급된 것. 그나마 SMS는 2011년 7월 모든 통신사간 쓸 수 있게 되기는 했지만, MMS는 2018년 통신사 간 협상을 진행했다. # 전 세계 기준으로도 엄청나게 늦은 것이다. 보통 폰메일이라 부르는데, 정작 메일이라는 이름과는 달리 이메일 표준규격인 SMTP나 POP3, IMAP 같은 프로토콜이 아니라 독자 프로토콜을 사용한다. 이것은 용량이 작은 문자메시지 데이터를 신속하고도 효율적으로 전송하고 확인하기 위한 것일 수도 있지만. 심지어 UTF-8은 고사하고 ISO-2022-JP라는 생판 다른 인코딩을 사용한다.

물론 요즘 시대라면 어지간한 사람은 메일 주소 하나 정도는 있지만 이걸로 문자 메세지 보내듯이 쓰는 사람은 일본인들 외에는 보기 드물다 보니 외국인들은 갸우뚱해하는 상황도 생긴다. SMS/MMS와는 달리 메일은 항상 인터넷 연결이 필요하기에, 일본 내 절대다수의 통신사는 한국의 LTE 안심옵션과 같이 데이터 통신 QOS가 메일을 겨우 주고받을 수준(보통 128 ~ 384kbps, 빠른 곳은 500 ~ 1mbps)으로 무한제공하고 있다. 다시 말해 속도는 극악이지만 데이터는 무제한. 일반적인 인터넷을 하기에는 속터질 수준이지만 몇십 자짜리 문자메시지나 메신저 용도로는 차고 넘친다. 물론 사진이라도 보내려면 한참 걸리지만. 아예 SMS가 불가능한 USIM이나 요금제도 있을 정도로 일본에서의 SMS는 "그게 뭐죠?" 수준. 오죽하면 다른 스마트 기기에 사용하고자 하는 LINE 인증번호를 받으면서 내 폰/요금제가 SMS가 가능했구나 알게 되는 경우가 흔한 정도. 

그 외에도 일본은 기존 휴대폰에 i-mode 등의 독자 기술을 통해서 자체적인 기능을 계속해서 추가하고 있었기 때문에 스마트폰 시대에 대응이 늦었다. "이런 기능 지금 우리 회사 피처폰으로도 다 되는 거잖아?"였기 때문. 사실 이 i-mode가 탑재된 피처폰을 스마트폰의 시초라고 주장하는 학자들이 많다. 지문인식, 방수방진, 모바일 결제, 음악재생, 고화소 카메라 등등을 이미 20세기~2000년대 초반에 구현했다. 시대가 지나자 피처폰에 기능을 넣는 것만으로는 스마트폰을 따라잡을 수 없었기 때문에 스마트폰으로 대체되었다. 어쨌든 당시 만들어졌던 기능이 일본에서는 사실상 표준으로 정착한 것도 꽤 있어서 일본의 스마트폰에는 뭔가 '일본 전용'스러운 기괴한 기능들이 꽤 있다. 

예를 들면, 일본 출시 안드로이드 스마트폰을 꽂으면 예약취사 기능이 되는 밥솥이라든가, 비슷한 타이머 기능을 하는 전자레인지라든가. 피처폰 시대에도 샤워하면서 폰을 쓰는 문화가 만들어져 있다 보니 일본 내수용 폰에는 거의 대부분 방수 기능이 있다. 일본이 자연재해(특히 태풍)가 심한 나라인 것도 한 원인이기는 하다. 그러한 탓에 외산 제품들도 일본에 들어오려면 방수 기능만큼은 반드시 넣어야 할 정도이다. 이러한 특화기능덕에 피처폰에 대한 일본인들의 애호는 이어져서 스마트폰 보급이 상대적으로 늦어지는 원인이 되었다.

하지만 아이폰에서 기존에 일본에서 필요했던 기능이 추가되면서 스마트폰의 원조들도 대세를 거스르지 못하고 아이폰에게 왕좌를 내주고 말았다. 폴더폰은 계속해서 판매되고 있지만, 대부분 모양만 예전 피처폰처럼 생겼을 뿐 실제로는 안드로이드가 올라간 스마트폰이다. 


자동차 규격 밎 딜러망 체계
일본에는 다른 자동차 관련 갈라파고스 규격이 존재한다. '5넘버'라고 불리는 소형차 과세규격인데, 전장×전폭×전고를 4.7 m 미만 × 1.7 m 미만 × 2.0 m 미만, 배기량을 2000 cc 미만으로 제한한 규격이며, 이 규격 안에 들어오지 못하는 자동차는 "3넘버"라고 불리며 대형차로 취급된다. 5넘버, 3넘버라는 것은 번호판에서 지역 기호 뒤에 붙는 두 자리 숫자가 5로 시작되는가 아니면 3으로 시작되는가에서 온 표현이다. 예를 들면, '시나가와 53 ~'과 같이 표기되어 있으면 5넘버, 즉 소형차이며, '나니와 33 ~'과 같이 표기되어 있으면 3넘버, 즉 5넘버 규격에 들어가지 못하는 대형차이다. 일본 메이커의 소형~준중형~중형 자동차들 중 해외에서 판매되는 모든 차들은 5넘버 규격을 만족시키지 못하므로 일본에서 그대로 발매하면 세금제도상 3넘버 카, 즉 대형차로 분류되어 세금을 많이 내야 했다. 토요타 캠리, 혼다 어코드 같은 각종 세단과 중형차들이 일본에서 판매가 부진하던 이유도 이것이다. 때문에 일본 정부의 에코카 감세를 적극 활용하여 세금부담을 만회하려는 하이브리드 라인업들이 많다. 특히 일본에서 소형차 과세가 태생부터 불가능한 SUV 및 준중형 이상급 차종들이 하이브리드 옵션을 가지고 있다. 캠리와 어코드의 경우 아예 하이브리드 전용모델.

참고로 한국도 소형차 규격은 배기량을 제외하면 일본과 동일하나, 세금 체계가 다르다. 한국에서는 경차를 제외하면 세금에 영향을 주는 배기량만 따지기 때문에 세제상의 중형급이 소형~대형 사이에 포함되어 좀 더 느슨하고, 한국에서 판매중인 현대 베뉴, 기아 스토닉, 쉐보레 트랙스도 전폭이 1.7 m을 초과함에도 소형차 수준의 세금이 부과된다. 이들은 일본에서는 3넘버 카, 즉 '대형차'로 분류되어 대형차급 세금이 부과된다. 단 5넘버와 3넘버는 재원보다는 엔진 배기량이 끼치는 과세가 좀 더 비중이 높으며, 배기량으로는 한국보다 과세가 덜하다. 실제로 3넘버 과세보다 일본에서 자동차 운행에 어려움을 주는 곳은 차고지 등록제와 차검 비용이다. 때문에 차검 기한을 피해 일찍 차를 교체하는 경우가 있다는 후문이 있다. 토요타 코롤라가 2006년부터 일본 내수용 모델인 악시오와 필더를 따로 만들어야 했던 이유도 바로 이 '5넘버' 규격이다. 세계 시장용과 일본 내수용을 별도로 만들어야 일본에서 제대로 판매할 수 있는 것이다. 혼다 시빅처럼 아예 일본에서 소형차로 팔기를 포기한 차종도 있다. 결국은 코롤라조차도 법인용을 제외하면 2019년부터는 국제시장용과 통일해 3넘버급이 되었다. 

과거에 토요타 알리온이라는 차종의 가격이 아반떼보다 낮다고 우리나라에서 화제가 된 일이 있는데, 당시의 토요타 알리온은 길이는 당시의 아반떼와 비슷하나 5넘버 규격의 차이기 때문에 폭은 당시의 엑센트와 비슷했다. 따라서, 실물은 한국인들의 기준으로는 길고 높지만 폭이 좁은 우스꽝스러운 비율의 차였던 것이다. 엄연히 3넘버 과세가 적용되는 준대형차인 토요타 크라운도 일본 내수시장용으로서의 최신 모델인 15세대 기준으로 전폭이 1,800 mm밖에 안 된다. 같은 시기 판매된 그랜저 IG는 전폭이 1,865 mm였는데, 이 정도면 준중형차인 아반떼 AD와 같은 수치이다! 현재 판매되는 아반떼 CN7의 경우에는 전폭이 1,825 mm로 더욱 늘어났다. 준대형차인 크라운이 준중형차인 아반떼보다 폭이 좁은 셈이다. 이런 차종은 기본적으로 일본 내수용이며, 간혹 예외적으로 중동, 동남아, 호주 등의 시장에서 판매되기도 하지만 유럽이나 미국에서 판매되는 일은 없다. 앞에 나온 토요타 크라운도 내수용이며, 해외 시장에는 토요타와 렉서스 브랜드로 각각 토요타 아발론, 렉서스 ES를 따로 만들어서 판매했다. 

다만 위의 내용은 이제 과거의 이야기가 되었는데, 일본의 자동차세 책정 기준이 차량의 크기와 무관하게 배기량과 차량의 중량만으로 책정하는 것으로 바뀌었기 때문이다. 따라서 이제는 배기량과 중량이 같은 등급에 들어간다면 3넘버든 5넘버든 세금의 차이는 없다. 극단적으로 배기량 2000cc급에 5넘버 규격을 꽉꽉 채워 중량도 무거운 5넘버 차량과, 배기량 1200cc급에 다른 곳은 다 작은데 전폭만 기준치보다 수 cm 정도 넓어서 3넘버를 받은 차량을 비교하면 전자 쪽이 세금이 더 높게 나온다. 다만 그럼에도 여전히 일본에서는 5넘버 차량에 대한 선호가 사라지지 않고 있는데, 과거의 인식이 남아있는 것과 더불어 한몫 하는 것이 바로 일본만의 협소한 도로 규격 때문이다. 일본의 도로 규격은 타국에 비해 상당히 좁기 때문에 덩치가 큰 차량, 특히 폭이 넓은 차량을 운전하기가 상당히 불편하기 때문에 여전히 타 국가의 동체급 차량들에 비하면 전폭이 좁게 생산되는 차량들이 많다. 이 전폭 규정과 도로환경 때문에 한국산 차량이 일본에서 계속해서 고전했었다.

또 다른 예로는 중대형 버스, 트럭 바퀴의 휠 볼트 개수가 ISO 규격은 10개였으나, JIS에서는 8개였다. 지리적, 문화적 인접성, 유사성으로 일본의 기술과 법안을 도입한 한국제 차량에도 그대로 적용되었고, 2000년대부터 디스크 브레이크가 도입되고 유럽 차량의 영향을 받으며 중후반 양국의 상용차들이 풀체인지되는 과정에서 ISO를 따라가게 되었다. 

1970년대부터 2010년대 후반까지 존속했던 일본의 자동차 딜러점 다각화와 이에 따른 배지 엔지니어링 수준의 자매차들도 갈라파고스화에 해당된다. 미국에도 배급망 확대를 위해 사실상 같은 차의 범퍼, 그릴, 엠블럼 정도만 바꿔 배지 엔지니어링으로 차량을 배급하던 시절이 있었으나 일본에서는 같은 브랜드 내에서 이러한 라인업을 구축했다. 이 시기 미쓰비시 랜서와 미라쥬, 그리고 21세기의 토요타 탱크와 루미가 대표적인 딜러점 다각화형 가지치기 라인업으로, 거품경제 붕괴로 인해 제조사 대부분이 1990년대부터 딜러점 채널을 통폐합함으로서 토요타만이 2010년대까지 이를 유지했다.

 

비디오 게임
1980~2000년대 전성기에는 아타리 쇼크로 만신창이가 된 미국을 앞질렀다가 2000년대 중반 이후 한때 쇠퇴하였으나, 2010년대 중반에 이르러서는 부진을 끊고 완전히 부활한 상태이다. 

1980~90년대에는 그야말로 전세계 게임시장을 뒤흔들 정도로 양적으로도 질적으로도 매우 우수했지만, 2000년대 중반 이후 콘솔 성능 향상으로 인한 제작비 급상승과 자만, 무사안일주의에 빠져 질적/양적인 면에서 북미 게임 산업에 밀려 역전당했으며, 해외에도 흥행하는 게임보다는 내수시장을 노린 게임 위주로 개발되면서 해외경쟁력을 상당히 상실하는 등 과거의 영광을 점점 잃는 상황이 이어졌었다. 또한 이때부터 PC 게임이 유행하다보니 콘솔 중심의 일본 게임의 경쟁력이 낮아지는 등의 타격도 많이 받았다. 당시 일본 게임에 대한 평가는 게임 평론가 얏지가 전장의 발큐리아를 리뷰하며 내지른 아이아이으에우으이 라는 단말마 한 마디로 요약 가능하다. JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 참고. 전부가 다 해당하지는 않으나, 서양 게이머들이 일본 게임을 어떻게 받아들이는지 참고할 수 있다. 이러한 갈라파고스화는 일본 게임 개발자들도 어느 정도 인지하는 점이기도 하다. 심지어 컴파일 하트사에서 옛날 JRPG 스타일에 가깝게 낸 페어리 펜서 F는 아예 대놓고 장르명부터가 갈라파고스 RPG다.자아비판 한때 코지마 히데오를 비롯한 일본 게임 개발자들도 이러한 일본 게임시장의 쇠퇴를 우려했을 정도.

일본 게임회사들이 한때 서로의 발전 노하우를 공유하지 않는 등 폐쇄적이였고, 회사의 규모가 북미에 비하면 작은 데다가, 일본 내수시장에서 팔리는 게임 내용과 북미권 게이머들이 좋아하는 게임 내용이 꽤 차이가 있기 때문에 일본게임의 갈라파고스화는 필연적일 수밖에 없기도 했었다. 특히 스토리 면에서 호불호가 많이 갈린다. '동료와 세계를 지킨다'로 대표되는 JRPG는 아예 다른 장르로 분류될 정도다. 콘솔 게임의 주류가 AAA 게임 위주로 개편되며 자금력 및 노하우가 뛰어난 몇몇 대형 제작사들이 아니면 북미 게임 제작사들의 막대한 자본력과 인력이 투입된 비디오 게임의 스케일과 그래픽 등을 도저히 따라갈 수가 없게 된 것도 큰 이유다. 

휴대용 게임기가 여전히 강세라는 세간의 인식과는 다르게 일본 본토에서도 휴대용 게임기는 이미 몰락했으며 그 자리를 스마트폰이 대신하였다. 일본 게임 업계는 갈라파고스화를 뚫을 돌파구를 찾기 위해서 스마트폰 시대가 열린 이후 모바일 게임에의 투자를 강화하는 쪽으로 방향을 틀었다. 
물론 스마트폰이 워낙 잘 나가서 전통적인 휴대용 콘솔 게임 시장은 전성기에서 거의 반토막이 나버렸으며, 갈수록 거치형 콘솔 게임 시장에서의 일본 게임의 영향력은 줄어들고 있고 이는 일본 게임 업계의 갈라파고스화와 맞물려 내외부적으로 좋지 못한 상황을 만들고 있었다. 사실 상기한 대로 제작비 급증에 대한 돌파구를 찾기 위해 거치형 콘솔 게임 시장과 휴대용 게임기 시장에서 모바일 게임 시장으로 방향을 틀었는데, 그 때문에 모바일 게임 시장에서 영향력이 커진 대신, 휴대용 콘솔 게임 시장에서는 오히려 더욱 줄어드는 역효과도 났다. 

아무튼 옛날과 같은 전성기를 되찾으려면 거치형과 인디게임으로 가득찬 휴대용 콘솔 게임 시장에서도 영향력을 다시금 되찾아야 하는데, 미국에 비해서 역량이 저하된 지금의 일본 게임 업계로서는 이것만큼은 아무래도 쉽지 않은 모양이다. 닌텐도가 부활하지 않는 이상 당분간은 힘들 듯 보였다. 

하지만 2010년대 중반부터 기존의 많은 비판을 받던 게임들의 성공적인 부활과 소울 시리즈 같은 명작들이 등장하였으며 제노블레이드 2는 '동료와 세계를 지킨다'라는 JRPG 특유의 스토리를 유저들에게 부담을 주지 않고 담백하게 그려내 신선하다는 평가도 받았다. 2018년에도 몬스터 헌터: 월드가 1000만 장 이상 팔리며 흥행하는 것을 보면 더 이상 갈라파고스라고 말하기는 힘들며 부활했다는 평을 받고 있다. 또한 그동안 서구권 게임에 비해 그래픽이 떨어진다는 비판을 받던 일본 게임이 시간이 지나고 기술과 노하우가 쌓이면서 서구권 게임의 그래픽에 밀리지 않은 게임이 점점 늘고 있다는 것도 긍정적인 부분이다. 또한 여러가지 PC 게임들이 논란을 많이 일으켰고 이때부터 전세계적으로 PC 게임이 지겹다는 의견도 많아지자 PC 게임을 지겨워한 사람들이 다시 콘솔 게임으로 넘어오면서 이것 역시 크게 호재로 작용한 바 있다.

또한 닌텐도 스위치의 흥행으로 한동안 부진했던 일본 휴대용 콘솔 시장이 다시 살아나고 있다.

사실 엄밀히 말하면 위와 같은 현상은 소위 J-RPG로 통하는 일본식 RPG 게임들에만 통용되는 특징이다. 일본식 RPG 특유의 과장된 캐릭터 디자인이나 '마왕 잡기' 식 뻔한 스토리라인, 랜덤 인카운터 등 21세기에 들어서는 너무 식상하고 뻔한 패턴들이 여러 게임에서 남발되면서 받게된 평가. 그런 이유로 일본에서조차 기존의 흔하디 흔한 JRPG 게임류는 점점 사양길을 걷고 있는 중이고 최근 흥행한 JRPG도 대부분 변화하고 있으며 여기에 서구적인 요소를 섞은 작품이 좋은 반응을 얻고 있는 중이다. JRPG의 상징이나 다름없는 드래곤 퀘스트 시리즈의 최신 작품(11)만 봐도 계속 변화하고 있으며 메타크리틱에서도 고평가를 받았다. 이쪽은 일본 특유의 오랜 노하우 덕에 서양권 게임 개발사에 전혀 밀리지 않는 퀄리티를 보여주고 있고, 특히 젤다의 전설이나 바이오하자드 같은 시리즈들은 나올 때마다 goty를 무더기로 받는 등 우수한 성과를 보여주고 있다. 이 외에도 전통적인 JRPG 명가 ATLUS의 페르소나 시리즈는 특유의 화려한 게임 디자인과 기존 JRPG와는 차별화된 스토리, 시스템으로 해외에서도 고평가를 받으며 전 세계적으로 수 백만 카피가 넘게 팔리고 있다. 

콘솔 게임 투자에서도 새로운 변화가 보이고 있는데 북미에 비해 밀리는 자금력을 모바일 게임의 가챠시스템으로 충당하려는 시도가 보이고 있다. 일본의 Cygames가 대표적인데 이 회사는 원래는 모바일 게임 회사이나 모바일 게임으로 벌어들인 수익을 콘솔 게임에 투자, 외주를 맡기면서 기술력을 획득해 Project Awakening이라는 AAA급 콘솔 게임을 발표했다.

2017년 이후로도 평가가 좋은 일본 게임이 많이 나오면서 일본 게임의 갈라파고스화에 대한 비판은 거의 사라졌다고 봐도 무방하다.

다른 문제로, 일본 온라인 게임의 경우 기본적으로 자국 이외의 IP를 차단하고 있다. 그래서 일본의 온라인 게임을 하려면 VPN을 쓸 수밖에 없다.

최근에는 좀 덜한 편이지만 아케이드판으로 발매되는 게임들의 경우, 아케이드가 아니면 무조건 배척하는 경향이 있다. 투신제와 스파5가 아케이드로는 발매하지 않을 것이라는 말을 바꾸고 스트리트 파이터 5 타입 아케이드를 발매한 것이 좋은 예로, 어느정도인가 하면 투신제는 후속작이 나온 게임이 있어도 아케이드로 운용되는 게임에 한해서만 대회를 열고, 스파5 아케이드는 타입 아케이드판 발매로 "게임 센터에서 스파5를 드디어 처음 했다"라고 자신의 SNS에 자랑스레 자랑하는 게이머가 있을 정도. 게다가 기종의 성능이나 대전상대를 구하는 문제도 있겠지만 격투게임 게이머들도 사코노코가 등장하기 전까지 콘솔로 연습한 게이머를 무시하기도 했다.

전자기기
전자 사전
일본은 스마트폰 시장이 급격하게 성장한 현재에 이르러서도 아직까지 전자사전이 널리 사용되고 있으며, 또 출시되고 있다. 게다가 가격도 더럽게 비싸다. 의외로 20대 대학생들이 많이 구매한다고 하는데, 이는 대학교 수업 도중에 태블릿PC나 노트북으로 필기하는 것을 금지하는 교수들이 많기 때문이다.
일본의 은행 현금카드: 일본의 현금카드는 마그네틱 스트라이프가 국제표준화기구(ISO)와는 호환성이 없는 자체 규격(JIS II)이어서 ATM 이용 시 일본 국내 발행카드는 대부분 해외에서 못 쓰고 해외발행카드 대부분은 일본에서 못 쓴다. 이 때문에 양쪽 규격에 모두 대응하는 ATM이 있으며, 일본의 금융기관과 제휴한 신용(체크)카드는 아예 카드 내에 양쪽 규격의 마그네틱 스트라이프를 함께 내장하는 경우가 있다. 
그래도 2015년 이후로 해외발행카드 및 국제브랜드에 호환되는 ATM도 대거 늘어나고 있다. 세븐은행 및 유초은행은 원래 해외 카드와 호환이 됐고, 그 외의 금융기관이나 편의점 ATM도 점점 맞춰 나가는 추세이다.
반대로 일본의 금융기관에서 발급된 신용/체크/선불카드는 일본 국외에서 마그네틱 결제하는 데 문제가 없다.
샤프에서는 2010년에 스마트패드를 내면서 이름을 '갈라파고스'로 지어 화제가 되었다. 2016년 현재는 전자서적 마켓만 돌아간다.

 

NTSC-J
같은 NTSC 국가인 대한민국에서 일본 내수용 TV를 구매하거나 이삿짐으로 들고와서 국내의 CATV 단자에 연결하고 채널을 검색하면 VHF하이 7~13번이 5~11번으로 수신되는데 이걸 응용하면 1번 빠른 UHF를 포함한 채널을 전부 수신할 수 있다. 모든 대역을 시청하거나 스테레오 방송을 들으려면 VCR 같은 외장튜너가 필요하다. 2010년대 이후로는 한국이나 일본이나 아날로그 방송이 완전히 종료되고 디지털 방송 방식이 완전히 달라졌기 때문에 VHS나 베타맥스 재생 관련 건이 아니라면 쓸모가 없어진 얘기다. 90 MHz로 시작하는 VHF-Low 대역부터 MID, High, Super High, UHF까지 6 MHz씩 순서대로 배정해 놨다. 더군다나 SHF 대역은 수신 장해 대책 중계 방송에 쓰였다. 반대로 한국은 LMDS/LMCS, MMDS를 활용한 다채널 방송(일명 무선CATV)을 하려다 망했고 MMDS로 무선 인터넷을 제공하던 ㈜한국멀티넷도 망했다. 
이걸 무시하고 한국 시장에서 말아먹은 TV가 JVC의 JVC 1500i 시리즈. 정작 OSD는 현지화가 되어 있다.

 

아날로그 HDTV
하이비전도 엄연히 갈라파고스화의 사례에 속한다. 세계 최초로 고화질 방송 기술을 만들었음에도 세계화에 실패했으며 디지털 TV로 전환되는 그날까지 MUSE방식 고화질 방송은 일본 이외 나라에서 쓰인 적이 거의 없었다. 심지어 다채널 송출도 불가능했다. 반대로 유럽에서는 디지털/아날로그 하이브리드 다채널 규격인 MAC방식을 응용한 HD-MAC을 지상파에서는 기존의 4:3 수상기와 호환되는 PALplus를 사용했다. 



1. 노동력, 인건비 해결책

세계

무인마트



2. 일본

로봇편의점





2. 대기열 해결책


세계

키오스크



일본

자리 이동 대기열


3. 카드사용

세계



일본

 

 

 

 

 

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